วันอาทิตย์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของสื่อการเรียนรู้ (Hyperbook)

ไฮเปอร์บุ๊ก (Hyperbook) 
         
          หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แต่หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ก็คือ หนังสือที่เก็บอยู่ในรูปแบบของอิเล็กทรอนิกส์ หรือเก็บไว้อยู่ในแบบของไฟล์ โปรแกรมส่วนมากที่เข้าใจกันคือ หนังสือที่เก็บในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์โดยไม่ต้องใช้กระดาษ และมีการสร้างจากคอมพิวเตอร์ และสามารถอ่านได้จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่าง คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก พีดีเอ(Personal Digital Assistant) Palm และ PocketPC หรือกระทั่งอ่านได้จากโทรศัพท์มือถือบางรุ่น 
       
          E-book เป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่จะเริ่มเข้ามามีบทบาทมากขึ้น ด้วยความสะดวกสบายของทั้งการสร้าง E-book ความสะดวกในการพกพา ขนาดที่เล็ก และสามารถอ่านได้ทุกที่ทุกเวลาที่มีอุปกรณ์พกพาที่สามารถอ่าน E-book ได้ สามารถสร้างให้ E-book นอกจากจะมีสีสันสวยงามเพื่อง่ายต่อการอ่าน และทำความเข้าใจแล้ว ยังสามารถใส่เสียง ภาพเคลื่อนไหว สร้างสารบัญ (Link) หรือการคลิกเพื่อส่ง E-Mail ไปยังผู้เขียน หรือ E-Mail ใน E-book ก็ได้ 

          ข้อดีและข้อจำกัดของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ข้อดีของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีข้อดีดังต่อไปนี้
 1. เป็นสื่อที่รวมเอาจุดเด่นของสื่อแบบต่างๆ มารวมอยู่ในสื่อตัวเดียว คือ สามารถแสดงภาพ แสง เสียง ภาพเคลื่อนไหว และการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ 
2 .ช่วยให้ผู้เรียนเกิดพัฒนาการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาวิชาได้เร็วขึ้น 
 3. ครูสามารถใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ในการชักจูงผู้เรียนในการอ่าน,การเขียน,การฟังและการพูดได้ 
4 . มีความสามารถในการออนไลน์ผ่านเครือข่ายและเชื่อมโยงไปสู่โฮมเพจและเว็บไซต์ต่างๆอีกทั้งยังสามารถอ้างอิงในเชิงวิชาการได้ 
5 . หากหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์ผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตหรืออินทราเน็ตจะทำให้การกระจายสื่อทำได้อย่างรวดเร็ว และกว้างขว้างกว่าสื่อที่อยู่ในรูปสิ่งพิมพ์ 
6 . สนับสนุนการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน ห้องสมุดเสมือนและห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ 
7. มีลักษณะไม่ตายตัว สามารถแก้ไขปรับปรุงเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา อักทั้งยังสามารถเชื่อมโยงไปสู่ข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้โดยใช้ความสามารถของไฮเปอร์เท็กซ์ 
8. ในการสอนหรืออบรมนอกสถานที่ การใช้หนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะช่วยให้เกิดความคล่องตัวยิ่งขึ้น เนื่องจากสื่อสามารถสร้างเก็บไว้ในแผ่นซีดีได้ 
9. การพิมพ์ทำได้รวดเร็วกว่าแบบใช้กระดาษ สามารถทำสำเนาได้เท่าที่ต้องการ ประหยัดวัสดุในการสร้างสื่อ อีกทั้งยังช่วยอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมอีกด้วย 
10. มีความทนทาน และสะดวกต่อการเก็บบำรุงรักษา ลดปัญหาการจัดเก็บเอกสารย้อนหลังซึ่งต้องใช้เนื้อที่หรือบริเวณกว้างกว่าในการจัดเก็บ รักษาหนังสือหายากและต้นฉบับเขียนไม่ให้เสื่อมคุณภาพ 
11. ช่วยให้นักวิชาการและนักเขียนสามารถเผยแพร่ผลงานเขียนได้อย่างรวดเร็ว 

ข้อจำกัดของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 
ถึงแม้ว่าหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมีข้อดีที่สนับสนุน ด้านการเรียนการสอนมากมายแต่ก็ยังมีข้อจำกัดด้วยดังต่อไปนี้ 
1. คนไทยส่วนใหญ่ยังคงชินอยู่กับสื่อที่อยู่ในรูปกระดาษมากกว่าอีกทั้งหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ยังไม่สมารถใช้งานได้งายเมื่อเทียบกับสื่อสิ่งพิมพ์ และความสะดวกในการอ่านก็ยังน้อยกว่ามาก 
2 .หากโปรแกรมสื่อมีขนาดไฟล์ใหญ่มากๆ จะทำให้การเปลี่ยนหน้าจอมีความล่าช้า 
3.การสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ดี ผู้สร้างต้องมีความรู้ และความชำนาญในการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ 
4. ผู้ใช้สื่ออาจจะไม่ใช่ผู้สร้างสื่อฉะนั้นการปรับปรุงสื่อจึงทำได้ยากหากผู้สอนไม่มีความรู้ด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 
5.ใช้เวลาในการออกแบบมาก เพราะต้องใช้ทักษะในการออกแบบเป็นอย่างดี เพื่อให้ได้สื่อที่มีคุณภาพ ตัวอย่างของไฮเปอร์บุ๊ก

ตัวอย่างไฮเปอร์บุ๊ค















ที่มา : http://nicennnn.blogspot.com/2013/12/hyperbook.html

วันอาทิตย์ที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
              เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 



ตัวอย่างโปรแกรม

1.)Adobe Flash เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในด้านการสร้างภาพเคลื่อนไหว ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe (เดิมคือ Macromedia ค่ายเดียวกับ Authorware) ซึ่งได้พัฒนาปรับปรุงเครื่องมือต่างๆ ให้มีความสามารถใช้งานได้สะดวก สามารถใช้ผลิตสื่อการสอนเชิงโต้ตอบ (Interactive), สื่อ Presentation, เกม, แบบทดสอบ, e-book, website, Streaming Video, ฐานข้อมูล, งานกราฟิก และสร้างภาพเคลื่อนไหว หรือแม้แต่ภาพยนตร์การ์ตูนเอนิเมชั่น

2.)Adobe Captivate เป็นอีกโปรแกรมในการสร้างสื่อการเรียนการสอนที่สนองต่อ กระบวนการพัฒนาสื่อที่ดีอีกโปรแกรมหนึ่ง รองรับการพัฒนาสื่อแบบมัลติมีเดีย ด้วย animation เช่นเดียวกับ Adobe flash ลักษณะที่สำคัญมีชุดสร้างสรรงานที่สามารถกำหนดการโต้ตอบ(คล้ายคลึง CourseBuilder และ Authorware)กับผู้ใช้งานได้อย่างดีเยี่ยม นอกจากนี้ยังรองรับการสร้างสื่อจำลองสถานการณ์ แบบ simulation การสร้างแบบทดสอบหลากหลายแบบตามมาตรฐาน SCORM การสร้างสื่อจากสื่อนำเสนอ powerpoint และยังสามารถสร้างสรรงานได้อีก หลายรูปแบบ ถือได้ว่าเป็นโปรแกรมที่สร้างงานค่อนข้างง่าย เป็นอีกโปรแกรมที่มีผู้นำไปพัฒนา Learning Object สื่อการเรียนรู้ของทศวรรษนี้



ที่มา
-http://www.acr.ac.th/acr/ACR_ELearning/CAREER_COMPUTER/COMPUTER/M4/ComputerProject/content1.html 
-http://mediathailand.blogspot.com/2012/04/blog-post.html


ตัวอย่าง รูปเล่มโครงงานคอมพิวเตอร์

วันอาทิตย์ที่ 2 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน


1.) วัตถุประสงค์หลัก
- 1.1 เพื่อสร้างช่องทางโฆษณาและการตลาดแบบใหม่ซึ่งอาศัยความนิยมของโทรศัพท์มือถือทําให้
เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายขนาดใหญ่
1.2 เพื่อสร้างแนวทางการทําธุรกิจของสื่อโฆษณาแบบใหม่ โดยเป็นแพลตฟอร์มที่สามารถรองรับ
การร้องขอจากหลายประเภทธุรกิจได้ เช่น ธุรกิจนําเที่ยว ห้างสรรพสินค้า ธุรกิจจัดงานแสดง
สินค้า หรืออื่นๆ
1.3 ลดค่าใช้จ่ายในด้านการพัฒนาสื่อโฆษณาอย่างมีนัย
1.4 สร้างจุดขายใหม่ที่ส่งเสริมการเติบโตเทคโนโลยีสื่อสารข้อมูลสมัยใหม่ของโทรศัพท์มือถือ เช่น ระบบ 3G
1.5 ส่งเสริมการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ทั้งในด้านการลดปัญหาขยะในส่วนของแผ่นพับ และพลังงาน
ไฟฟ้าในส่วนของป้ายโฆษณา
1.6 พัฒนาองค์ความรู้ทางด้าน Mobile application บนแพลตฟอร์ม Google Android ซึ่งได้รับการ
คาดหมายว่าจะได้รับความนิยมในอนาคตอันใกล้

2.) อุปกรณ์ที่ใช้

- Android SDK
- eclipse
- Droid Draw
- ZXing (Zebra Crossing)
- คอมพิวเตอร์ (Computer)/โน้ตบุ๊ค(Notebook)


3.) โปรแกรมที่ใช้
- โปรแกรม uGuide
- PromotionMessange
- QR Capture

4.) ประโยชน์
- ช่วยสร้างช่องทางการโฆษณาทางธุรกิจ
- ลดค่าใช้จ่ายจากสิ่งพิมพ์ ใบปลิวต่างๆ
- ทำให้ผู้ซื้อสินค้าเข้าถึงสินค้าของร้านนั้นๆมากขึ้น

ที่มา : http://www.vcharkarn.com/project/662